
“Artık büyüdün. Oyun oynamayı bırak” diyenlere inat biz oyun oynamaya devam ediyoruz. Evet, belki artık yakar top yada saklambaç oynamıyoruz, ama Foursquare’de bir mekanın belediye başkanı olabilmek için başkaları ile kıyasıya yarışıyor, Candy Crash’ta topladığımız puanları yanlışlıkla sıfırlayan eşimize, arkadaşımıza sinirden köpürebiliyoruz. Yatağa her gece cep telefonları ile girip, uyku kalitemizi takip etmeyi, Nike+ ile sağlıklı yaşam konusunda arkadaşlarımızla rekabet etmeyi bırakın, aşk hayatımızı bile oyun haline getirmiyor muyuz? Online aşkları seven Türkiye’de de oldukça yaygınlaşan Tinder’ı bir düşünün. Aplikasyonun size önerdiği kişilerin profilleri ekranınıza düştüğünde her şey artık bir parmak hareketinize bağlı: Parmağınız ekranı sola kaydırdığında “seni beğenmedim, hadi naş” diyorsunuz. O parmak ekranı sağa kaydırdığında ise “seni beğendim” mesajını gönderiveriyorsunuz.
İnsanoğlunun oyunlara olan sevdası markalar diyarında “Gamification” (oyunlaştırma) olarak karşılık buluyor. Günümüzde giderek daha fazla marka, tüketicisi ile oyunun unsurlarını kullanarak iletişim kuruyor, katılım sağlıyor, harekete geçirmeye ve sadık müşteriler yaratmaya çalışıyor.
Ingiltere’nin lüks alışveriş merkezlerinden Harrods 2014’te yeni ayakkabı bölümünün tanıtımını yapmak için “Stiletto Savaşları” ile müşterilerinde heyecan yaratırken, Jimmy Choo, 2010 yılında Trainer koleksiyonunun lansmanı için Foursquare ile işbirliğine gitmiş ve bir “Trainer Avı” başlatmıştı. Marka kısa bir süreliğine ilgili koleksiyonundaki bir çift ayakkabıyı Londra’nın şık mekanlarında check-in yapmış ve 4000 kişinin 3 hafta boyunca bir ayakkabıyı takip etmesini sağlamıştı. 3 haftanın sonunda bir talihli bu ayakkabının sahibi olmuştu. Kampanya sosyal medyada oldukça yankı buldu. Kısa bir süre içerisinde Facebook’ta 285 bin kez mention edildi. Trainer Avı’nın Londra merkezli “The Evening Standard”ta haber olmasını takiben ise ürünün satışlarında %33’lük bir artış gerçekleşti.
Gamification’nın geldiği son noktada ise artık duygularımızla da oynamaya başlıyoruz. 200 USD’lık fiyatı ile ön satışı başlayan Moodmetric yüzükleri high-tech modanın sınırlarını zorlayacağa benziyor. Parmağınza taktığınız yüzük duygularınızı ölçüyor. Sonrasında bir aplikasyon aracılığı ile o andaki modunuz analiz edilerek 0 (en düşük) – 100 (en yüksek) arasında puanlanıyor. Diyelim ki gün içersinde iş yerinizde yaşadığınız bir olay stres seviyenizi artırdı yada sevgilinizle kavga ettiniz ve modunuz oldukça düştü. Hemen ürünün size sunduğu rahatlama egzersizini yaparak modunuzu yükseltiyorsunuz. Başka bir deyişle duygularınızın seviyesi ile oynuyorsunuz.
Tüm bu örneklerden görüleceği üzere oyunlaştırma hayatımızın her alanında giderek daha fazla rastlayacağımız bir kavrama dönüşüyor. Araştırma şirketi Gartner’ın bulguları da bunu doğrular nitelikte. Gartner’a göre 2015’te dünyanın en büyük 2000 global şirketinin %70’inden fazlası oyunlaştırmayı pazarlama amaçlı olarak kullanacak. Ne de olsa oyun, günümüzün zorlu yaşam koşullarına karşın insanların keyif alma, rekabet etme, statü sahibi olma, başarı elde etme ve kazanma gibi doğal ve içgüdüsel duygularına hitap eden önemli bir araç. Müşteriler de bu aracı doğru kullanarak kendileri ile eğlenceli ve keyifli bir bağ kuran markaları kesinlikle daha çok seveceğe benziyor.
Yazı:
Selda Susal Saatçi
Stratejik İletişim Danışmanı, askbmm Consulting Danışma Kurulu Üyesi